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https://w.atwiki.jp/submarine/pages/125.html
色調補正 トーンカーブ /Curve グラフの横が現在の色濃度、縦が変換後の色濃度です。 上記写真は青チャンネルのみに下図のような波形をかけています。 Photoshop を使える程度の知識を前提で作ってますので 説明を入れてませんでしたが、余分なドラッグポイントは画像外に引っ張り出せば消せます。 あまり複雑な曲線を表現しようとすると関数で近似値が出せなくなりますので、 線のタイプを直線(左下のボタンで選択)に変更してください。 曲線のアルゴリズム 最初はライブラリやAPIでも提供されているベジエ曲線を使っていましたが、やはりここの操作はPhotoshopのように設定した全てのシングルポイントを通る形式の方が便利だという事で、いろいろとアルゴリズムを調べまわって今の形になりました。ガウスジョルダン法です。 もっとも、ここでベジエ曲線にAPIを使っても X=128 の場合の Y の値が知りたいとなると、結局はベジエ曲線使っても自分で関数作らないといけないんですけどね。 参考リンク Visual Basic Library 簡単な補間理論 ガウスジョルダン法による曲線 数値計算ラグランジュ補間法,スプライン補間法,ベジエ曲線,他
https://w.atwiki.jp/beauty111/pages/62.html
ネイルプレートを側面から見た時のカーブのこと。
https://w.atwiki.jp/blendertips/pages/13.html
スカートみたいなの作る 先っちょのコピー作ってPでオブジェクト分離 ミラーモディファイア適用 カーブの始点終点をVで分けておく オブジェクトモードでAlt+Cでカーブにする フリルオブジェクト作る(図のようにX値とY値は原点ラインに合わせる) 配列モディファイアとカーブモディファイア追加する(配列複製の結合をオンにする画像では忘れてるけどねw) カーブをctrl+TでコントロールするAlt+Tでカーブのねじれを取る Alt+Sで大きさも変えられるプロポーショナル編集(O)も併用して形だす戻すときは頂点選択してW→カーブの半径1.00にする
https://w.atwiki.jp/abwiki/pages/398.html
/***********************************************************dragon.c -- ドラゴンカーブ***********************************************************/#N88BASICDim xpen, ypen, zoom, cx, cy /* ペンの現在位置 */zoom =50cx = 320cy = 200Sub move(x, y) /* ペンアップで移動 */xpen = x *zoomypen = y *zoomEnd SubSub move_rel(dx, dy) /* 同上 (相対座標) */xpen += dx *zoomypen += dy *zoomEnd SubSub draw(x, y) /* ペンダウンで移動 */Line(cx+xpen, cy-ypen)-(cx+x*zoom,cy- y*zoom)xpen = x *zoomypen = y *zoomEnd SubSub draw_rel(dx, dy) /* 同上 (相対座標) */Line(cx+xpen, cy-ypen)-(cx+(xpen + dx*zoom), cy-(ypen + dy*zoom))xpen += dx *zoomypen += dy *zoomEnd SubSub dragon(i As Long, dx, dy, sign As Long)If i = 0 Thendraw_rel(dx, dy)Elsedragon(i-1, (dx-sign*dy)/2, (dy+sign*dx)/2, 1)dragon(i-1, (dx+sign*dy)/2, (dy-sign*dx)/2, -1)End IfEnd SubSub main()Dim order As LongInput "位数 = ";ordermove(1, 2)dragon(order, 2, 0, 1)End Submain()
https://w.atwiki.jp/uiireac/pages/47.html
用語集 コントロールカーブ コンカと略される。 概要はスキル・プレイスタイルの項を参照。 打ち方 利き足のインサイドがゴールを向く様にドリブル シュートゲージを溜める シュートゲージが表示されている最中にL1かR2ボタンを押す 利き足とは反対のサイド(フィールド)から打つと決定力が高い。 ループシュートの要領に近い。 注意点 体の向きが自陣側に向いていると打つことができない ミドルレンジから打つ場合、ゲージが少ないとふかしてしまう 練習あるのみ。コンカ持ち選手を使う場合マストテクである。
https://w.atwiki.jp/jcdp/pages/14.html
F カーブエディタ まだタイムラインおよびキーエディタについての説明を読んでいなければ、それらを先に読んでください。 F カーブエディタは、アニメーションをよりよいものに調整していくときにとても強力なツールになります。F カーブエディタを開くには、ツールバー内のタイムラインアイコン(ストップウォッチのアイコン)をクリックします。これでタイムラインが開きます。デフォルトではキーエディタ が開きますがタイムラインの下部の角にある小さな鍵のアイコンをクリックすると表示が F カーブエディタに変わります。 既にアニメーションを記録してあれば、選択中のオブジェクト、タグ、マテリアルの F カーブを見ることができます。まだキーを記録していなければビューには何も現れません。 F カーブエディタコントロール 上のスクリーンショットにある 4 カ所の重要な部分について説明していきます。 1. キーが記録されているパラメータを表示します。選択されているパラメータの F カーブだけが F カーブビューに表示されます。パラメータをクリックするだけで、その選択/非選択が変わります。 2. 実際のキーを表示します。 3. キーの左接線です。この接線はスプライン補完を使っているときにだけ表示されます。 4. キーの右接線です。この接線はスプライン補完を使っているときにだけ表示されます。 補完タイプ Cheetah3D では、補完タイプとしては以下の現在4種類を利用できます。各補完タイプによって、各キー間のプロパティを推移をどのように計算していくのかが変わってきます。 直線補完:一番基本的な補完タイプです。各パラメータは直線的に(同じ速度のまま)変化していきます。これが Cheetah3D のデフォルトの補完タイプです。 スムーズ補完:スムーズ補完タイプは、キーを通過するときにスムーズになるようなカーブを作ろうとします。 スプライン補完:スプライン補完は最も強力な補完方法です。2 つのキー間の補完を自由にベジェ曲線を使って決定できるからです。補完方法としてスプライン補完を使う場合、F カーブエディタにはベジェ曲線の接線も表示されます。接線を操作するのはマウスでドラッグするだけです。 フラット補完:フラット補完は、アニメーションでイースイン、イースアウトさせたいときに特に便利です。カーブ開始時と終了時でのパラメータのスピードが 0 になっているからです。 補完タイプの設定 キーの補完方法を変更するには、まずキーを選びます。キーを選択すると赤くハイライトされます。次に適切はメニューコマンドを呼び出します。選択したキーの左右の補完タイプを変更するときは「Animation メニュー - Tangent- 補完タイプ」から補完タイプを選択します。選択したキーの左の補完タイプだけを変更するときは「Animation メニュー - In Tangent- 補完タイプ」から、選択したキーの右の補完タイプだけを変更するときは「Animation メニュー - Out Tangent- 補完タイプ」から、それぞれ補完タイプを選択します。
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カーブースビンサイード(カーブース・ビン・サイード) イスラム教指導者。 ブーサイード朝の君主。 関連: ナワールビントターレク (ナワール・ビント・ターレク、妻) 別名: カーブースビンサイードアールサイード (カーブース・ビン・サイード・アール=サイード)
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カーブドッチワイナリー CAVE D OCCI WINERY HP Link 新潟県新潟市西蒲区角田浜1661 TEL 0256-77-2288 FAX 0256-77-2290 レストラン TEL 0256-77-2811 新潟県のワイナリーへ戻る
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https://w.atwiki.jp/abokadou/pages/104.html
寝落ち直線道路のワンランク上。 勘のいい諸氏ならわかると思うが、 「寝オチ急カーブ」の誤変換である。 .